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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Material] →
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<h1>点精灵材质([name])</h1>
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<p class="desc">一种使用[page:Sprite]的材质。</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
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const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
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const sprite = new THREE.Sprite( material );
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sprite.scale.set(200, 200, 1)
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scene.add( sprite );
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</code>
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<h2>例子</h2>
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<p>
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[example:webgl_raycast_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
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[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
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[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
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</p>
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<h2>构造函数(Constructor)</h2>
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<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
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<p>
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[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
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材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material] 和 [page:ShaderMaterial]继承的任何属性)。<br /><br />
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属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),
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内部调用[page:Color.set](color)。
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SpriteMaterials不会被[page:Material.clippingPlanes]裁剪。
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</p>
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<h2>属性(Properties)</h2>
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<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
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默认值为null。<br /><br />
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仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
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对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
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因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
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Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
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</p>
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<h3>[property:Color color]</h3>
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<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>颜色贴图。默认为null。</p>
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<h3>[property:Radians rotation]</h3>
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<p> sprite的转动,以弧度为单位。默认值为0。</p>
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<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
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<p> 精灵的大小是否会被相机深度衰减。(仅限透视摄像头。)默认为*true*。</p>
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<h2>方法(Methods)</h2>
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<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
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<h2>源码(Source)</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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